Привет. Мне бы пример удобной работы с текстом. То есть в моей игре (РПГ) предполагаются ОЧЕНЬ большие объемы текста. Все примеры, которые видел, требовали ужасающего форматирования + текст впихивался прямо в код.
А хотелось бы, чтобы он считывался из внешнего текстовика, причем для текстовика требовалось бы минимальное форматирование.
Если можно — добавить такую систему в твой пример с инвентарем. Можно два текстовика сделать:
1. Из одного берется 5(?) сущностей для каждого предмета: «id»(для удобства работы), «название», «характеристика», «описание», «параметры» (которые будут непосредственно в игре использоваться). И когда проводишь курсором над мечом всплывает окно с информацией («Простой меч», «физический урон 1d4», «Слегка обработанный кусок железа, побывавший уже во многих передрягах. Любой кузнец без раздумий отправит его на переплавку. Но нищим искателям приключений выбирать не приходится.» ) Ну и со щитом тоже самое.
2. Диалоги с вариантами ответов и ссылкой на последующий текст в зависимости от варианта ответа. Я это вижу так — у каждого объема текста опять-таки свой id, плюс тип текста — простой или с вариантами ответа. В вариантах ответа указана или ссылка на другой id текста, или описано действие (выдать предмет, забрать предмет, напасть и т.д.), или и то, и то вместе. Для примера — по space пусть выводится друг за другом пара экранов текста, второй с выбором ответа — в зависимости от него — или другой текст выводится, или в инвентарь добавляется меч и диалог закрывается. Если есть какая-то более адекватная система — буду только рад.
Извиняюсь за много букофф, старался подробно расписать, что мне надо.
P.S. Теоретический вопрос — читал где-то мнение, что ГМ плохо работает с текстом, от больших объемов тормозит и т.п. Насколько это близко к реальности?